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 L'encyclopédie de l'Arcane par Martha Beauregard.

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La Bête Noire





MessageSujet: L'encyclopédie de l'Arcane par Martha Beauregard.   Ven 13 Fév - 23:07

Introduction :
L'arcane (a.k.a la magie arcanique, l'énergie arcanique, l'énergie dimensionnelle) est une forme de magie dérivé des transitions physiques du mana – si le mana était de l'eau, alors l'arcane serait de la pression de vapeur. L'énergie arcanique est tellement similaire à un élément, qu'elle pourrait tout aussi bien en être un, à toutes fins magiques. Elle se distingue par sa capacité à plier d'autres éléments (comme le Feu et la Vie par exemple) et énergies (Temps) selon la volonté du lanceur de sorts. Ceux qui ont accès à la magie arcanique ont appris à exploiter les instabilités de l'univers. En Azeroth, de l'énergie arcanique volatile était autrefois concentrée au sein du Puits d'Eternité, mais sa destruction a dispersé cette dernière à travers le monde, divisée en plusieurs boyaux plus ou moins fragiles, appelés les Lignes Telluriques. L'Arcane reste néanmoins une énergie naturelle -mais corruptrice-, dans son état brut.

Le Mage est un sorcier qui tire son pouvoir d’une source d’énergie convertissant l’arcane mauvaise en arcane neutre. Cette dernière à défaut d’être corruptrice de manière foncièrement maléfique crée une forte dépendance. Sur Azeroth, les principales sources de cette énergie sont les lignes telluriques et le Nexus. Certaines races en utilisent d’autres, comme le Puits d’éternité, le Puits de soleil et le lac de Nordrassil. Les pouvoirs du mage sont capables du meilleur comme du pire, et touchent les huits (neuf si on compte le désenchantement) écoles de magie.

La base des pouvoirs du mage est donc la concentration de l’arcane pur. C’est justement elle qui touche réellement les huit écoles (la plupart des sorts de transmutation, d’illusion, d’enchantement, de divination et d’évocation sont exclusivement arcanique). Cependant, l’arcane est, en tant qu’énergie, utilisable offensivement, et fonctionne à peu près comme l’électricité, par des projections rapides et puissantes. Physiquement elle en possède aussi à peu près la même forme.

Parmi les mortels, l'Archimage Antonidas se distinguait tout particulièrement. Son pouvoir était tel qu'il avait obtenu une longévité surprenante, plusieurs siècles de vie. Malygos quant à lui était le premier Aspect de la magie, ses talents offerts par le Titan Norgannon lui permettait avec l'aide de l'Iris de focalisation d'inverser les flux des lignes telluriques d'Azeroth vers le Nexus pour les contrôler.

Apparence :
L'arcane se manifeste en tant que lueur blanche à violette pouvant passer par le bleu.

Transformation physique :
Les Titans laissèrent le Puits d'Eternité en Azeroth, afin qu'elle soit la fontaine de vie du Monde. Ses puissantes énergies arcaniques nourrirent la structure du monde, et permirent à la vie de s'épanouir dans l'humus riche de la terre. Peu à peu, plantes, arbres, monstres et créatures diverses commencèrent à peupler le continent primordial. Une tribu de farouches nomades de sombres trolls vint s'installer près des eaux translucides du Puits. Exposés au puissant pouvoir du Puits, les trolls commencèrent à évoluer, devenant finalement les premiers elfes de la nuit. Leur peau prit une teinte violette et leur taille s'agrandit. Le Puits d'éternité donna également aux elfes de la nuit des yeux brillants d'une lueur argentée ou dorée. Leur vision devint incroyablement sensible à la lumière et aux mouvements.

Sur K'aresh, Dimensius l'Omni-dévoreur ouvrit d'innombrables portails dans le Néant Distordu et le Vide, baignant le monde d'énergies sombres et arcaniques. L'une des races mortelles construisit des barrières magiques autour de ses villes, et bloqua avec succès les sombres énergies. Toutefois, les flots d'énergie arcanique arrachèrent l'enveloppe corporelle des mortels, et insuffla leurs âmes de suffisamment d'énergie pour qu'ils puissent subsister sans un corps... de justesse. Les membres de cette race, appelés désormais ethériens, s'enveloppèrent de bandes de tissus enchantés pour offrir à leurs âmes suffisamment de structure pour survivre. Cet état altéré a également amélioré leurs esprits et leurs capacités magiques.

Lorsque Draenor fut dévastée par le désordre magique des multiples Portails des Ténèbres de Nerz'hul, les énergies arcaniques relâchées altérèrent les œufs de dragons noirs laissés là par Aile-de-mort. Cela donna naissance aux drakes du néant : des dragons éthérés composés de l'énergie même du Néant.

Les énergies arcaniques libérés par la Bombe de Mana lâchée sur Théramore empourprèrent les gens pendant une fraction de seconde, avant qu'ils n'explosent dans un nuage de cendres de couleur lavande. Ceux qui étaient éloignés de l'épicentre de l'explosion se figèrent comme des statues, mais s'effritèrent en une brillante poussière violette lorsqu'ils étaient touchés. Jaina Portvaillant, survivant de justesse à l'explosion grâce à l'intervention de Rhonin - ce dernier la poussant à travers un portail - devint rayonnante d'énergie arcanique, et la quasi-totalité de ses cheveux blanchirent.

Addiction :
Baignée en permanence dans la magie, la race haute-elfe fut fondamentalement modifiée. Alors que les quelques survivants de l'invasion du Fléau tombèrent rapidement malades et apathiques, il devint clair qu'ils étaient devenus dépendants des énergies des arcanes du Puits du Soleil. Avec la disparition de leur source de leur magie, ils souffraient tous violemment du manque, lanceurs de sorts ou pas. Kael'thas déclara à de nombreuses reprises que ses congénères ne pourraient pas survivre s'ils ne parvenaient pas à trouver une nouvelle source de magie, mais ce dernier avait techniquement tort. Seuls les elfes très âgés, ou souffrant d'une santé précaire, moururent à cause de la perte du Puits de soleil. Certains artefacts permettent d'atténuer - et même de se débarrasser - des symptômes du manque. Le manque de magie peut provoquer un certain nombre de dégâts physiques et mentaux.

Illidan Hurlorage utilisait la fontaine d'énergie arcanique sous le Temple Noir, pour libérer les démons de leur addiction à la magie gangrenée de la Légion. Kanrethad Bouclenoire estimait que cette même source de puissance était ce qu'Illidan prévoyait d'offrir aux elfes de sang, pour les libérer de leur addiction au Puits de Soleil.[/justify]


Dernière édition par La Bête Noire le Mer 24 Aoû - 19:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'encyclopédie de l'Arcane par Martha Beauregard.   Ven 13 Fév - 23:11

LES ÉCOLES DE MAGIE

Le don merveilleux de la magie peut être utilisé pour de nombreuses choses. Nous, les Instruits, avons découvert qu'il était plus facile de diviser les arts indicibles en huit catégories différentes, de façon à mieux comprendre les fondamentaux de la magie elle-même. Chacune de ces catégories est connue sous le nom « d'école » de magie, car elles sont souvent apprises séparément et les mages choisissent fréquemment de se spécialiser dans une catégorie ou une autre. D'autres mages ont tenté de maîtriser toutes les formes de magie, mais peu ont atteint ce noble but. Dans ce volume, nous traiterons de chaque école de magie individuellement et de certains de leurs célèbres adeptes. Toutes les écoles de magie peuvent se combiner pour créer de redoutables sorts qui utilisent de multiples sources de puissance. Certains de ces puissants sorts sont expliqués un peu plus loin dans cette série de livres, mais prenez garde, combiner plusieurs types de magie peut être extrêmement dangereux - en particulier pour les débutants.

Abjuration :
L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en un bouclier qui protège le lanceur des attaques. Correctement exécuté, ce sort peut protéger le mage contre même la plus redoutable des attaques - mais le bouclier de mana est très difficile à maîtriser pour un novice. Cela prend souvent des mois à un mage pour parvenir à invoquer ne serait-ce qu'un simple bouclier de mana, et pour cette raison, il existe des alternatives plus simples.

Une série de sorts d'« armures des éléments » fut inventée pour aider le mage voyageur pour le cas malheureux où ce dernier serait attaqué. Ces sorts requièrent beaucoup moins d'énergie à lancer qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus sur la durée, mais ils n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Au lieu d'arrêter complètement une attaque, un sort d'armure de givre peut simplement diminuer l'efficacité de l'assaut. Les sorts d'armure plus avancés offrent d'autres bénéfices ; par exemple, le puissant sort d'armure du mage aide en fait le lanceur à récupérer sa puissance magique plus facilement.

Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux, et nous nous retrouvons fréquemment dans des situations où la magie glisse parfois légèrement hors de notre contrôle. C'est pour cette raison que les sorts de « Garde » existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaires - dégâts souvent causés parce que le lanceur essaie une des autres écoles de magie. C'est pourquoi l'étude précoce de l'abjuration est tellement importante.

L'un des plus célèbres adeptes de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Sunstrider. Même si le prince excelle dans toutes les écoles de magie, Kael'thas a créé une variation de bouclier de mana qui est sans pareille parmi les résidents de Dalaran. L'arcaniste Doan, de la Croisade Ecarlate est également célèbre, pour avoir perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Ce sort d'« Explosion » permet à Doan de bénéficier d'une quasi-invulnérabilité pendant quelques précieuses secondes, mais seuls quelques mages sont capables de le lancer sans se mettre en danger.

Conjuration :
La Conjuration (ou invocation) enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Vous n'avez jamais eu envie de boire de l'eau de source bien fraîche alors que vous étiez au milieu de nulle part ? L'invocation, mon amie, est la solution. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Demandez à n'importe lequel d'entre nous !

Les spécialistes de la conjuration les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. Les élémentaires d'eau sont les meilleurs amis d'un sorcier. (Les grangrechiens ne sont pas, en fait, amicaux du tout.) Un élémentaire invoqué est un formidable allié au combat, un merveilleux auditeur, et il a même bon goût !

Plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin rafraîchissant de l'invocation. Le capitaine Balinda Stonehearth est un excellent exemple de mage qui a choisi d'adapter la magie de l'invocation au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur de notre temps fut peut-être le très aimé archimage Nileas Aran. Aran était non seulement célèbre pour sa capacité à invoquer plusieurs élémentaires d'un coup, mais aussi pour avoir perfectionné une recette pour l'invocation de cidre pétillant. Il faut également ajouter que Nileas Aran n'était pas un simple bouffon. C'est cela, l'essence de la magie.

Enchantement :
L'enchantement est le procédé permettant d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier. Je recommande fortement l'étude de l'enchantement, car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener à sa propre destruction.

Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d'imprégnation de propriétés magiques dans un autre objet. Bien que cela puisse revenir cher, c'est souvent l'une des meilleures manières pour un jeune mage d'étudier le procédé d'enchantement.

Bien qu'il ait été mentionné auparavant pour ses dons d'abjuration, le prince Kael'thas Sunstrider est considéré comme l'un des plus importants maîtres de l'enchantement de notre temps. Il a non seulement maîtrisé la création de puissantes armes magiques, mais il a également appris à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. Cela peut permettre rapidement au prince de combattre comme s'il était défendu par plusieurs gardiens doués alors même qu'il est complètement seul. De fait, il s'agit d'une puissante défense.

Nécromancie :
La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale et devrait être évitée à tout prix. Je parle ici de nécromancie uniquement parce qu'il est de notre devoir d'avoir une compréhension minimale de la magie employée par nos ennemis - et ne vous y trompez pas, tout adepte de la nécromancie est votre ennemi. Les nécromanciens et leurs partisans sont les ennemis de toutes les choses vivantes. Leur influence doit être évitée à tout prix.

La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine impur de la magie peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie incendiaire, et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres infects ont été détruits.

L'ancien archimage Kel'Thuzad est peut-être l'exemple le plus notable de nécromancien moderne. Il a fortement contribué à la propagation initiale du Fléau et à la chute de Lordaeron. Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en tant que liche depuis la citadelle flottante de Naxxramas. Son existence actuelle fait peser une menace imminente sur nous tous.

Divination :
La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.

Je voudrais profiter de cet instant pour rappeler à mes apprentis que les bassins de clairvoyance ne sont pas des jouets. Vous n'avez absolument pas le droit de les utiliser pour espionner les étudiants du sexe opposé sur le principe de la « vision à la demande. » Considérez ceci comme votre dernier avertissement.

Le légendaire archimage connu sous le nom de Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis notre foyer en Azeroth - et peut-être même plus loin. Nous ne pouvons que spéculer sur la véritable puissance détenue à l'époque par Medivh.

Illusion :
L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais prenez garde, il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination. Il n'est pas judicieux de fonder toute votre carrière sur la magie illusoire.

Contrairement aux croyances populaires, les illusions sont bien plus que de simples tours de passe-passe. Le sort d'invisibilité est l'un des plus importants dans le répertoire de combat d'un mage, car vous vous trouverez dans de dangereuses situations et vous aurez besoin d'une méthode rapide de retrait stratégique. Les illusions peuvent aussi être utilisées pour tromper vos adversaires et leur faire croire que vous êtes ailleurs, ou même les faire se battre entre eux. Ce n'est pas une tâche facile, mais l'illusionniste accompli peut transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.

L'ancienne archimage Jandice Barov - puisse son âme reposer en paix - était un excellent exemple d'illusionniste doué. Au cours de sa vie, elle a développé un sort qui affichait plusieurs images de son corps qui étaient pratiquement semblables à sa véritable forme. Ces images copiaient ses actions depuis différents endroits, et il était presque impossible pour ses ennemis de la trouver. C'était quasiment infaillible. Ce qui m'amène à une autre leçon - quasiment ne suffit pas.

Transmutation :
La septième école de magie est la transmutation. C'est l'une des écoles de magie les plus populaires et les plus utiles, qui permet à un mage de manipuler le temps et l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Heureusement pour nombre de mes étudiants, les effets ne sont pas permanents. J'ai vu plus d'un apprenti inattentif transformé en mouton, cochon ou pire - ne me demandez pas ce que « pire » peut signifier.

La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. N'essayez pas d'utiliser le transfert pour éviter de tomber vers une mort certaine, à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est le genre de tour que vous ne pouvez rater qu'une fois.

Assurez-vous bien que vous connaissez votre destination avant de tenter de vous téléporter. Il y a une raison pour laquelle nous avons des sorts très spécifiques pour nous téléporter à certains endroits - essayer de lancer une téléportation « sans réfléchir » a souvent pour conséquence un mage très très mort dans un mur, un fauteuil ou un autre mage. Et quand je dis « dans », ça n'a rien d'agréable. Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort toujours très populaire de chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort. (et il est plus fiable que le transfert pour cet usage) Les adeptes plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. J'ai entendu des rumeurs sur un sort qui augmente également la vitesse de déplacement, mais je ne l'ai jamais vu en pratique.

Dame Jaina Portvaillant est une adepte extrêmement qualifiée de la magie de transmutation. Elle a développé une variation puissante de la très appréciée téléportation de masse capable de déplacer un pourcentage significatif de son armée avec un minimum d'efforts. Ce sort contribue à la rendre extrêmement imprévisible sur le champ de bataille.

L’Evocation :
Elle est la branche la plus basique et la plus accessible de toute, puisque cette branche consiste simplement à canaliser le mana et à en altérer la forme selon la source pour lui donner sa substance (feu ou givre).

L’arcane étant une énergie neutre, elle peut être altérée en deux formes différentes : en chaleur pure formant ainsi les mages du feu, et en froid également pur formant les mages du givre. Tels les deux opposés qu’ils forment, la magie du feu est difficile à maîtriser car instable et explosive, tandis que celle du givre est calme et la plus facile à maîtriser des trois.
D'excellents mages combinent ces deux sciences opposées et parviennent à créer le givrefeu, mais cet élément est d'une très grande instabilité.
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MessageSujet: Re: L'encyclopédie de l'Arcane par Martha Beauregard.   Ven 13 Fév - 23:14

Répertoire des classes manipulant l'Arcane.

Introduction :
En théorie, tout manipulateur d'arcane qui se veut un tant soit peu expérimenté peut être désigné sommairement par le terme "Mage" ou "Sorcier". Le commun des mortels d'Azeroth ne sait pas faire la différence entre un mage et un sorcier : pour eux, un mage est un mage. Dans le vocabulaire des éclairés, il y a une nuance et la différence entre ces deux noms tiens d'avantage de l'origine de leurs apprentissages que dans la pratique des sorts lancés; bien qu'en découlement, certains sorts varient légèrement.

Un sorcier est un terme générique pour désigner toute sorte de mage, un "fourre-tout" dirait le boulanger du coin. Par exemple, la majorité des lanceurs de sort que l'on peut trouver à Dalaran sont des sorciers, n'ayant pas été choisi par le Kirin Tor pour devenir magus bien qu'ils soient formés par les professeurs de Dalaran. Autre exemple, les lanceurs de sorts de Quel'Thalas n'ayant ni été formés par les magistères ni par l'académie de Lune-D'Argent, sont eux aussi appelés sorcier. Les lanceurs de sorts de la Tour d'Hurlevent ou de la Capitale de Lordaeron sont des sorciers également. Autrement dit, "Sorcier" est une désignation répandue à tout les manipulateurs d'arcane n'ayant pas reçu de formation par le Kirin Tor et Quel'thalas.

Dans un langage un peu plus usuel et actuel, "sorcier" est d'avantage utiliser pour nommés les autodidactes, les bandits et tout autres manipulateurs de sortilèges indépendant et/ou renégat.

Remarque :
Comme dit ci dessus "sorcier" est un terme très sommaire, certains démonistes ou même druides Gilnéens peuvent se nommer ainsi, bien qu'en définition ils n'aient pas grand chose à voir entre eux ni même avec l'arcane.


Arcaniste : La voie principale du mage est l'arcane.Et c'est ce que les magus pratiquent. Ils sont des mages spécialisés dans le maniement de la magie arcanique et occupent souvent des rôles d'entretiens des structures magiques, comme à Frimarra. Leur maîtrise des éclairs arcaniques en fait des alliés destructeurs sur le champ de bataille.

Pyromancien : La voie du feu est difficile et instable, et souvent mal vue au sein des institutions magiques. Pourtant certains mages choisissent cette voie et deviennent pyromancien. Souvent dotés d'un caractère excentrique, ce qui fait des gnomes les utilisateurs les plus courant de cette magie. Les pyromanciens ont tendance à être soit extrêmement studieux, soit extrêmement loufoques. Dans tous les cas, les bons pyromanciens qui parviennent à contenir leurs pouvoirs font des alliés exceptionnels sur le champs de bataille, le souffle de leurs explosions pouvant ravager à eux-seuls des régiments d'armées.

Cryomancien : La plus aisée des voie arcanique est celle du givre. Le froid est moins instable que la chaleur. Nombreux sont les mages à choisir cette voie, simple et efficace. Les cryomanciens forment avec les magus les disciples les plus nombreux. Leurs attaquent se limitent souvent à une cible unique, mais elles sont aussi mortelles que gênantes pour ces dernières.

Chronomancien : Formés par le Vol de Bronze depuis les événements de l'Âme des Dragons, les Chronomancien sont les agents des dragons de Bronze. Ces derniers leur ont appris les principes de la transmutation permettant de distordre le temps. Les mieux formés sont capables de voyager dans le temps et aident au combat contre le Vol Infini. En combat, s'ils parviennent à surpasser la résistance mentale de leurs adversaires ils peuvent les faire vieillir prématurément ou ralentir le temps.

Sorcelarc : Il est bien connu que haut-elfes et elfes de sang naissent avec une prédisposition toute particulière à la magie arcanique, cette dernière fait autant partie de leur vie que la pierre chez les nains. D'un point de vue militaire, leurs rangs disposent en grande partie des meilleurs archers qui soient. Il était donc naturel que les elfes finissent par mélanger les deux arts, donnant ainsi naissance au Sorcelarc. Ces archers donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance. Tirs arcaniques, explosifs ou multiplication de flèches, cette forme d'archerie leur permet d'avoir des tirs répondant à toutes les situations. Les demi-elfes peuvent également profiter de leurs liens à la magie pour devenir Sorcelarc.

Mage de bataille/Mage-lame : Les mages de bataille sont la preuve que les armes et armures ne sont pas interdites aux lanceurs de sorts. Ces derniers préfèrent la plaque à la robe et le glaive au bâton. Ils sont aussi doués en matière d'arcane que d'escrime. D'une manière générale, ils utilisent des sorts arcaniques d'amélioration pour faciliter leurs mouvements, l'armure restant très encombrante pour lancer des sorts à incantation.

Archimage : Au sein des sociétés humaines, elfes et gnomes, certains mages parviennent à contrôler les trois branches et une part importante des sept écoles de magie autorisées. Ceux-là deviennent Archimages. Les Archimages représentent autant l'élite que les chefs de Dalaran ou de l'Académie Royale de Hurlevent. Inutile de préciser à quel point ils sont mortels, mais leurs responsabilités envers le Kirin Tor sont tout aussi lourdes.

Chasseur de démons : Illidan Hurlorage, autrefois sorcier de la cours d'Azshara, a reçu du Titan Noir Sargeras une vision maudite, lui permettant de voir la magie sous toutes ses formes. Illidan mélangea un style de combat en mêlée et une utilisation de la magie démoniaque pour devenir le premier des chasseurs de démons. Ces elfes abordent des caractéristiques de ces créatures : yeux, cornes, ailes, griffes, tatouages runiques...Et leurs incroyables compétences physiques ne sont que renforcées par leur maîtrise magique : cette dernière étant conçue pour tuer la magie avec de la magie. Leurs éclairs brûlent le mana, leurs boucliers de flammes consument les chairs et leurs formes de démons déciment leurs opposants avec les pouvoirs du chaos. Ils manient toutes sortes d'armes rapides, mais leur préférée est le glaive à double lame.

Brise-sort : Ils sont l'unité d'élite d'Elfe de Sang qui ont maîtrisé l'art de la conjuration à un degré tel qu'ils sont devenus à l'abri des effets de la magie, même les plus puissants. Couplé avec leurs compétences de combat féroce, leur immunité aux sorts en font des ennemis redoutable contre les adversaires magiques. Les brises-sorts ont la capacité très étonnante de voler à leurs ennemis leurs enchantements bénéfiques et les accorder à leurs propres camarades. Cette incroyable capacité a donné l'avantage de plus d'un combat en faveur des elfes de sang.
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MessageSujet: Re: L'encyclopédie de l'Arcane par Martha Beauregard.   Ven 13 Fév - 23:15

Magistéres : Les magistères sont l'une des organisations les plus éminentes de Quel'Thalas. Sous la direction du grand magistère Rommath, il font partie des individus les plus influents du royaume et constituent le principal ordre de mages de Lune-d'argent. C'est grâce à eux que les elfes de sang parvinrent à reprendre leurs terres des mains du Fléau. Leur maîtrise de la magie est telle qu'elle leur permit de rebâtir Lune-d'argent "en presque une nuit". Les magistères furent même capables de détourner les énergies d'un naaru au profit de leur peuple, ce qui mena à la création des chevaliers de sang. De nombreuses structures de la capitale sont parcourues de magie volatile, et les avantages indéniables que l'un des groupes de mages plus puissants d'Azeroth pouvait apporter à la Horde firent fortement pencher la balance en faveur de l'acceptation des elfes de sang dans cette dernière. Aujourd'hui, les magistères jouissent toujours d'un grand respect et d'une forte emprise sur Quel'Thalas, bien que l'on ignore si l'état autoritaire qu'ils avaient mis sur pied est toujours d'actualité, malgré les bouleversements qu'a connu le royaume.

Mage de Sang : Le mage de sang excelle particulièrement dans ses sorts offensifs basés sur le feu, et dans l'art de l'invocation. En effet, il n'est pas rare qu'ils invoquent un puissant phénix au combat, capable de renaître de ses cendres. Ils maîtrisent également certains sorts de transmutation, en drainant le mana d'un lanceur de sort ou en pouvant bannir une cible de leur plan. L'un des mages de sang les plus célèbres est naturellement Kael'thas Haut-Soleil (qui était d'ailleurs un mage exceptionnellement doué dans de nombreux domaines).

Magicien d'élite Pandashan : Les combattants d'élite que sont les pandashan veillent sur la Pandarie depuis des générations. Aussi forts que mystérieux, une chose est sure, ils sont le bouclier de la Pandarie et veillent sur tous les ennemis de la paix que protège les pandarens ainsi que sur les temples des Astres Vénérables. L'entraînement des pandashan est strict et difficile, mais très diversifié, car tous les moyens sont bons pour protéger les leurs. C'est ainsi que les pandashan forment leurs propres mages, et au sommet de ceux-ci viennent les Magiciens d'élite Pandashan. Ils manient l'arcane dans la forme pure et électrique, et invoquent de puissants serpent-nuages foudroyants pour réduire en cendres leurs adversaires. Et si l'arcane ne suffi pas, ils utilisent leurs poings.

Chasse-mage : Paradoxe de la vie du mage d'être son pire ennemi. Les chasseurs de mages ont été formé par le vol draconique bleu pour aider à maintenir l'ordre dans les lignes telluriques d'Azeroth. Ils sont eux-mêmes des mages, mais dont la spécialité est d'anéantir le pouvoir des autres mages. Ils maîtrisent de manière convenable les trois branches et quelques sorts réparateurs de la matière, mais prennent surtout leur potentiel sur des sorts tel que la Brûlure de mana, le Drain de mana, le Vol de sorts, ou divers boucliers réflecteurs de toutes les écoles de magie. Concrètement, ce sont des traitres qui ont tous (ou presque) été anéantit pendant la guerre du Nexus.

Démoniste : Le Démoniste est un arcaniste qui puise la source de son pouvoir directement dans le Néant Distordu. Il en appel aux énergies les plus corruptrices qui soient, et au peuple du Néant : les démons. Le pouvoir du démoniste est donc associé au carnage et au chaos, et est désigné comme l’ennemi de toute vie.
L’origine même du démonisme réside donc en la démonologie. Le démoniste ne fait plus qu’un avec les énergies du néant et appel ses plus puissants serviteurs à son service.

Néantomancien : Les démonistes puisent leurs pouvoirs dans l'arcane du néant. Certains d'entre-eux choisissent une autre manière de l'utiliser : plutôt que d'en prendre l'arcane, ils manient cet élément lui-même.C'est une magie difficile à saisir et à comprendre. Elle semble être une sorte de concentré de toutes les façons de manier l'arcane sans être une arcane a proprement parler. Des néantomanciens manient l'ombre, d'autre le givre, d'autre le sang, et encore d'autre le feu. On peut dire que c'est une spécialisation très polyvalente mais complètement instable. A manier absolument tout ce que le vide touche, il est plus que probable que l'utilisateur se perde lui-même dedans, et qui sait de quelle manière.

Démonologue : Cette voie est réservée aux démonistes qui délaissent la destruction et l'affliction, au profit unique de la démonologie. Ils sont les démonistes les plus « purs », maître de l'invocation des pires créatures du néant grâce à leurs grimoires de suprématie ou de servitude. Leurs sorts se basent donc principalement sur le principe d'appeler les démons ou de les imiter (comprenant les sorts tels que les portails démoniaques). Les meilleurs élèves de cette branche peuvent prendre temporairement la forme de puissants démons.
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